บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพของเกม E-Bingo สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกม E-Bingo 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกม E-Bingo
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกำแพง ที่เรียนรายวิชา คณิตศาสตร์เพิ่มเติม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 35 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย
โดยใช้ห้องเรียนที่คละความสามารถเป็นหน่วยการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เกม E-Bingo แผนการจัดการเรียนรู้สำหรับเกม E-Bingo จำนวน 4 แผน 4 ชั่วโมง แบบทดสอบก่อนเรียนและแบบทดสอบหลังเรียน เป็นแบบทดสอบชนิดเลือกตอบ 5 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ โดยมีความยากง่ายตั้งแต่ 0.42-0.76 และค่าอำนาจจำแนก 0.26 0.74 และแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม
E-Bingo เป็นแบบมาตรส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test ผลการวิจัย พบว่า
1) เกม E-Bingo มีประสิทธิภาพเท่ากับ 91.31/90.78 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80
2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังจากเรียนโดยใช้เกม E-Bingo สูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01
3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม E-Bingo มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.75
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.24 ซึ่งมีความพึงพอใจในระดับมาก