รายงานผลการพัฒนาแบบฝึกทักษะ เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
วัตถุประสงค์ของการศึกษาในครั้งนี้เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะ เรื่อง
การใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) หาดัชนีประสิทธิผล
ของแบบทักษะ เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 3) ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียน
ที่มีต่อแบบฝึกทักษะ เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มเป้าหมายได้แก่ นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านสำโรงพลัน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาศรีสะเกษ
เขต 3 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 22 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมีอยู่ 3 ประเภทคือแบบฝึกทักษะ
เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์)
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 4 เล่ม โดยใช้ประกอบกับคู่มือการใช้แบบฝึกทักษะ คือ
แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 12 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้
การงานอาชีพและเทคโนโลยี สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch จำนวน 1 ฉบับ 40 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแบบฝึกทักษะ เรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ฉบับ 15 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ (E1 /E2), ค่าดัชนีประสิทธิผล, ร้อยละ, ค่าเฉลี่ย,
ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการศึกษาสรุปได้ดังนี้
1. แบบฝึกทักษะเรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 82.53/83.64
สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด
2. แบบฝึกทักษะเรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
และเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่สร้างขึ้น มีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.6735 แสดงให้เห็นว่าแบบฝึกทักษะนี้ ทำให้นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.6735 หรือคิดเป็นร้อยละ 67.35
3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยใช้แบบฝึกทักษะเรื่องการใช้งานโปรแกรม Scratch กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี (คอมพิวเตอร์) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีระดับความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.63)