ชื่อโครงงาน เกมค้างคาววัดโพธิ์
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน 1. เด็กชายวัชรพงศ์ วรรณะศิริวุฒิ
2. เด็กหญิงจิตาภา ตรวจนอก
3. เด็กหญิงศุทธิรัตน์ คาระวี
ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4-6
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ป.4) การงานอาชีพและเทคโนโลยี (ป.5-6)
ครูที่ปรึกษา 1. นางสาวจุรีรัตน์ ขุมทรัพย์ ครูวิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ
2. นางสาวนวพร โฆสิตาภา นักศึกษาฝึกสอน
สถานศึกษา โรงเรียนเทศบาล ๑ วัดแจ้ง สังกัดเทศบาลตำบลบางคล้า อำเภอบางคล้า จังหวัดฉะเชิงเทรา
ระยะเวลาดำเนินการ ระหว่างวันที่ 21 พฤษภาคม - 21 มิถุนายน พ.ศ. 2561
บทคัดย่อ
โครงงานคอมพิวเตอร์เรื่อง เกมค้างคาววัดโพธิ์ โดยใช้โปรแกรม Scratch รายวิชาวิทยาการคำนวณชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตามสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระที่ 8 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 8.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ชั้น ป.4 ตัวชี้วัด 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดหรือแก้ไข เมื่อได้ฟังคุณครูอธิบายตัวชี้วัดดังกล่าว พวกเราดีใจมาก ที่โรงเรียนเทศบาล ๑ วัดแจ้ง อำเภอบางคล้า จังหวัดฉะเชิงเทราได้จัดการเรียนการสอนในเรื่องที่ตรงความสนใจของพวกเรา ซึ่งเป็นความท้าทายที่พวกเรา อยากเรียนรู้ ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ด้วย Scratch คุณครูเล่าว่า โปรแกรมนี้สามารถสร้างนิทานได้ สร้างเกมได้ เป็นการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ผู้อื่นนำเกมที่นักเรียนสร้างไปเล่นได้ เพื่อความเพลิดเพลิน ผ่อนคลาย สนุกสนาน และใช้ฝึกทักษะในการเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหา นักเรียนได้พัฒนาเกมที่สร้างจากจินตนาการของตนเอง พวกเราตื่นเต้นมาก กระตือรือร้น ฝึกฝนจะสร้างเกมให้ได้ เราอยากมีเกมที่เป็นเอกลักษณ์ของอำเภอบางคล้า พูดถึงบางคล้า หลายคนนึกถึงค้างคาววัดโพธิ์ แล้วถ้าตัวละครในเกมเป็นค้างคาววัดโพธิ์ไปบินหาอาหารในเกมได้ จะวิเศษแค่ไหน แล้วจะทำได้จริงหรือไม่ เป็นคำถามที่พวกเราสงสัย พวกเราตื่นเต้น ช่วยกันวาดรูปฉาก วาดตัวละครค้างคาว ศึกษาการเขียนสคิปต์ (Code) ค้นคว้าจากอินเทอร์เน็ต ปรึกษาคุณครู เรียนรู้การเขียนโปรแกรมตามลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานให้ได้ ผลลัพธ์ตามต้องการ วันเวลาผ่านไป พวกเราพบข้อผิดพลาดในการเขียนคำสั่งมากมาย จนในที่สุด พวกเราก็สามารถสร้างเกมง่ายๆ จากโปรแกรม Scratch ในชื่อเกม ค้างคาววัดโพธิ์ ได้สำเร็จ ท่ามกลางความดีใจของเพื่อนๆ คุณครู และผู้ปกครอง จากนั้นได้ทดลองหาประสิทธิภาพกับเพื่อนนักเรียน ป.4/2 แล้วจึงนำไปทดลองใช้กับเพื่อนนักเรียน ป.4/1 จำนวน 27 คน โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ
สรุปผลการทดลอง พบว่า
1. การสร้างเกม ค้างคาววัดโพธิ์ โดยใช้โปรแกรม Scratch รายวิชาวิทยาการคำนวณชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีคุณภาพผ่านเกณฑ์การประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ โดยภาพรวมอยู่ในระดับความถูกต้อง เหมาะสมดีทั้ง 3 ด้าน
2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจต่อเกม ค้างคาววัดโพธิ์ โดยใช้โปรแกรม Scratch ภาพรวมทุกด้านค่าเฉลี่ย อยู่ที่ 4.46 ด้านที่นักเรียนมีความพึงพอใจมากที่สุด คือ ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.56 รองลงมา คือ ด้านความน่าสนใจ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.42 สุดท้าย คือ ด้านการใช้งาน ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.41