ชื่อเรื่อง รายงานผลการพัฒนาชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรม โดยใช้สมองป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน
ผู้ศึกษาค้นคว้า นายรือสันต์ สุวรรณทา
ตำแหน่ง ครูชำนาญการ
โรงเรียน โรงเรียนคำค้อพิทยศึกษา อำเภอศรีธาตุ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา
ประถมศึกษาอุดรธานี เขต2
ปีที่พิมพ์ 2560
บทคัดย่อ
การจัดกิจกรรมการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยชุดการจัดกิจกรรมโดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน เป็นกิจกรรมการเรียนที่ช่วยเสริมสร้างให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และพัฒนาการด้านอื่นสูงขึ้นด้วยทั้งนี้เนื่องจากชุดการจัดกิจกรรมการเรียนมุ่งเน้นให้ความสำคัญกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน และเป็นกิจกรรมที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีโอกาสลงมือปฏิบัติจริง รู้จักฝึกฝน สร้างองค์ความรู้หรือผลงานโดยกระบวนการกลุ่ม รวมทั้งมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ ผู้เรียนมีโอกาสฝึกใช้ความสามารถหรือทักษะส่วนบทเรียนการ์ตูนเป็นสื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถจูงใจนักเรียนเพราะการ์ตูนมีภาพสีสันของตัวการ์ตูนและเกิดความรู้ความเข้าใจ ในบทเรียนง่ายขึ้น การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาชุดการจัดกิจกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา เรื่องเกมพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมอง เป็นฐานประกอบบทเรียนการ์ตูน ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาดัชนีประสิทธิผล ของชุดการจัดกิจกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาเรื่องเกมพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่3 ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐานประกอบบทเรียนการ์ตูน 3) ศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนด้วยชุดการจัดกิจกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาเรื่องเกมพลศึกษาด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐานประกอบบทเรียนการ์ตูนกลุ่มตัวอย่างในการศึกษาค้นคว้าได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนคำค้อ พิทยศึกษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 28 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า ได้แก่ ชุดการจัดกิจกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและ พลศึกษา เรื่องเกมพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐานประกอบบทเรียนการ์ตูน จำนวน 12 ชุด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 3 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนด้วยชุดการจัดกิจกรรมกลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา เรื่องเกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐานประกอบบทเรียนการ์ตูน จำนวน 15 ข้อ และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า
1. ชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษาด้วยการจัดกิจกรรมโดยใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน ที่ศึกษาได้สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.48 / 85.71 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้
2. ชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน มีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.7066 ซึ่งแสดงว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีพัฒนาการทางการเรียนเพิ่มขึ้น 0.7066 หรือคิดเป็นร้อยละ 70.66 จากการจัดกิจกรรมการเรียนด้วยชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน
3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้ชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรมที่ใช้สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน มีค่าเฉลี่ย 4.47 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.57 แสดงว่านักเรียน มีความพึงพอใจในกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก
จากการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ทำให้ได้ชุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เกมพลศึกษา ด้วยการจัดกิจกรรมโดยใช้ สมองเป็นฐาน (BBL) ประกอบบทเรียนการ์ตูน ที่มีประสิทธิภาพและสามารถนำไปใช้พัฒนาผู้เรียน ให้บรรลุวัตถุประสงค์ตามบริบทสภาพจริงมากยิ่งขึ้น