การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาเกม RPG Maker MV เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกม RPG Maker MV
เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยเกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ศึกษาอยู่ในโรงเรียนเทศบาลวัดคลองโพธิ์ อำเภอเมือง จังหวัดอุตรดิตถ์ ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2560 ซึ่งมีจำนวน 3 ห้องเรียน รวมมีนักเรียนทั้งสิ้น 85 คน ได้มาด้วยวิธีสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่
1) เกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน
3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยเกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ร้อยละ และการทดสอบค่าทีแบบ Dependent group t-test
ผลการวิจัยพบว่า
1. เกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ส่งเสริมการเรียนรู้ มีดัชนีประสิทธิผลเป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนด
2. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนด้วยเกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยเกม RPG Maker MV เพื่อการเรียนรู้ เรื่อง ผจญภัยในโลกอาเซียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับมากที่สุด