บทนำ
การจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เป็นวิชาที่มีความสำคัญเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้และการดำเนินชีวิตในยุคที่มีการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างรวดเร็ว มุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับพัฒนาการความสนใจ ความถนัดของนักเรียน เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงจากการลงมือปฏิบัติ ฝึกให้นักเรียนคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหา กิจกรรมการเรียนรู้ต้องผสมผสานสาระทั้งทางด้านเนื้อหาและด้านทักษะกระบวนการ ตลอดจนปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรม และค่านิยมที่ดีงามถูกต้องเหมาะสมให้แก่นักเรียน สอดคล้องกับ นวลจิตต์ เชาวกีรติพงศ์ (2545) กล่าวไว้ว่า การจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญซึ่งเกิดขึ้นจากพื้นฐานความเชื่อที่ว่า การจัดการศึกษามีเป้าหมายสำคัญที่สุดคือการจัดให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาตนเองตามศักยภาพของแต่ละคน บนความแตกต่างของนักเรียน ทั้งด้านความต้องการและความสนใจ ทักษะพื้นฐานอันเป็นเครื่องมือสำคัญที่ใช้ในการเรียนรู้ อันได้แก่ ความสามารถในการฟัง พูด อ่าน เขียน ความสามารถทางสมอง ระดับสติปัญญาและการแสดงออกของการเรียนรู้ที่แตกต่างกันระหว่างบุคคล
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวทางการปฏิรูปการศึกษาในศตวรรษที่ 21 เน้นการพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ มีทักษะและมีความเชี่ยวชาญ สอดคล้องกับ วิจารณ์ พานิช (2555) กล่าวไว้ว่าทักษะที่จำเป็นในการเรียนรู้และฝึกฝนคือ 1) ทักษะในการค้นคว้าหาความรู้ 2) ทักษะในการสื่อสาร การนำเสนอ และการทำงานเป็นทีม 3) ทักษะในการคิดสร้างสรรค์ สอดคล้องกับรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ CCPR Model และวิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ (2557) กล่าวไว้ว่า การเรียนแบบใหม่ต้องการให้เด็กคิด เน้นให้นักเรียนค้นคว้าอย่างต่อเนื่องสร้างทักษะในการเรียนรู้ สามารถนำเสนอการเรียนรู้ได้อย่างหลากหลายแยกแยะข้อมูลได้ และการสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ประสบปัญหาด้านกระบวนการคิดและความคิดสร้างสรรค์ ผู้วิจัยสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในการเรียนรู้ สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โดยให้ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ฝึกวาดภาพด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก เป็นการฝึกทักษะการใช้เมาส์และความคิดสร้างสรรค์ พบว่า ผู้เรียนบางส่วนยังขาดทักษะการใช้เมาส์และเครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก และยังขาดความคิดสร้างสรรค์ในการวาดภาพ จากความสำคัญของสภาพปัญหาดังกล่าว ผู้สอนจึงเกิดความสนใจที่จะศึกษาการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะการใช้เมาส์ มีความรู้ความเข้าใจการใช้เครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรม พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และเกิดจินตนาการจากงานศิลปะได้อย่างหลากหลาย เกิดความเพลิดเพลิน สนุกสนานและมีความสุขในการเรียน ส่งผลให้คุณภาพของการเรียนการสอนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
วัตถุประสงค์การวิจัย
1.เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2.เพื่อเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังได้รับ
ชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
3.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลัง
ได้รับชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
4.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ตัวแปรที่ศึกษา
1.ตัวแปรต้น ได้แก่ ชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
2.ตัวแปรตาม ได้แก่ ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความพึงพอใจต่อชุด
กิจกรรมพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
สมมติฐานของการวิจัย
ชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
ประโยชน์ของการวิจัย
1.ได้ชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีประสิทธิภาพ
ตามเกณฑ์ 80/80
2.นักเรียนได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยชุดแบบฝึกการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
3.นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นหลังได้รับชุดแบบฝึกการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดย
ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก
4.นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรม
คอมพิวเตอร์กราฟิก
สรุปผลการวิจัย
จากการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้
1. ชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 81.47 / 84.56
2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3/1 ที่ได้รับชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ด้านองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ทั้ง 4 องค์ประกอบ (ความคิดคล่องแคล่ว ความคิดยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม ความคิดละเอียดลออ) มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 11.53 เมื่อเปรียบเทียบกับคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.50 และมีคะแนนพัฒนาการเพิ่มขึ้นทุกองค์ประกอบ โดยคะแนนพัฒนาการรวมเฉลี่ยเท่ากับ 1.49 คะแนน ร้อยละของคะแนนพัฒนาการเท่ากับ 29.95 แสดงว่า นักเรียนที่ได้รับชุดแบบฝึกการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก มีความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3/1 ที่ได้รับชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 10.24 เมื่อเปรียบเทียบกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 18.76 แสดงว่านักเรียนที่ได้รับชุดแบบฝึกการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ซึ่งสอดคล้องกับสมมุติฐานที่ตั้งไว้
4.นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3/1 ที่ได้รับชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้
โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก มีความพึงพอใจต่อชุดกิจกรรมการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ในภาพรวม อยู่ในระดับมาก