การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
(2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์
ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ และ (3) ศึกษาความพึงพอใจ
ของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง
ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 โรงเรียนอนุบาลห้างฉัตร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1 ปีการศึกษา 2559
จำนวน 30 คน ได้จากการสุ่มแบบง่าย โดยการจับฉลากเป็นรายห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย (1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัย
โลกคอมพิวเตอร์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบ
ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน แบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 20 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาประสิทธิภาพ E / E การหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าที (t-test)
ผลการวิจัยพบว่า
(1) การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.74/80.43 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 80/80
(2) นักเรียนที่ได้เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
(3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม
บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง ผจญภัยโลกคอมพิวเตอร์ อยู่ในระดับมากที่สุด