ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน

THE DEVELOPMENT OF SEQUENTIAL PROGRAMMING SKILLS

WITH GAMIFICATION TECHNIQUE BY CLASSPOINT FOR ELEMENTARY EDUCATION STUDENTS GRADE 4

สรวีย์ กรกชงาม

โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล)

สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรสงคราม

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์ คือ (1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ รายวิชา คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม (2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียน-หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 14 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (2) แบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย x̄ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent)

ผลการวิจัยพบว่า (1) ผู้วิจัยจัดการเรียนรู้ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันจาก ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ โดยมีเนื้อหาบทเรียนสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับของผู้เรียนได้ (2) ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้แบบประเมินก่อนเรียนและหลังเรียน หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 60.57 ระดับพัฒนาการอยู่ใน สูง

คำสำคัญ: การพัฒนา, เกมมิฟิเคชัน, ทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ

บทนำ

ตามนโยบายของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 การศึกษาเป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาคนให้เป็นคนที่มีคุณภาพ ให้นักเรียนทุกคนซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตใต้สำนึกความเป็นไทยและยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งมีเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาในระดับที่สูงขึ้น การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นนักเรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานเชื่อว่าทุกคนสามารถพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) รวมทั้งมุ่งพัฒนานักเรียนให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดนั้น จะช่วยให้นักเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการได้แก่ (1) ความสามารถในการสื่อสาร (2) ความสามารถในการคิด (3) ความสามารถในการแก้ปัญหา (4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต (5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)

อีกทั้งตามนโยบายการศึกษาของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ขับเคลื่อนให้ผู้สอนพัฒนาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ซึ่งการการเรียนการสอนแบบเชิงรุกนั้น เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ โดยกิจกรรมที่นำมาใช้ควรช่วยพัฒนาทักษะการ คิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสื่อสาร นำเสนอ และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม บทบาทของผู้เรียนนอกจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมแล้ว ยังต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน ผู้สอนควรลดบทบาทในการถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนในลักษณะการบรรยายลง และเพิ่มบทบาท ในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรมต่างๆ รวมถึงการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน

จากการวิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียน รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สาระที่ 4 ตัวชี้วัดที่ 2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ผู้เรียนมีผลการประเมินอยู่ในระดับต่ำกว่าค่าเป้าหมายของโรงเรียน ร้อยละ 80.00 เนื่องจากการเขียนโปรแกรมมีเนื้อหาที่ค่อนข้างซับซ้อน เข้าใจยากสำหรับผู้เรียน ผู้เรียนบางส่วนมีปัญหาด้านการอ่านคำสั่งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ทำให้ยากต่อการเข้าใจคำสั่ง ผู้เรียนจึงรู้สึกเบื่อหน่าย ไม่อยากเรียน ไม่ต้องการคิดการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน แต่ในปัจจุบันผู้เรียนให้ความสนใจในการเล่นเกม ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกม ผู้สอนจึงมีแนวคิดนำการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ซึ่งเป็นเทคนิคกระบวนการที่ประยุกต์แนวคิดของเกมและนำกลไกของเกมมาเป็นองค์ประกอบร่วมเพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้บนพื้นฐานของการแข่งขัน ความสนุก กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ (ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์, 2564) รูปแบบเก็บคะแนนเหมือนเกมที่ผู้เรียนคุ้นเคย ผู้เรียนจะทำกิจกรรมและได้รับคะแนนเพื่อได้ระดับที่สูงขึ้นไป (Level Up) ในแต่ละชั่วโมงเรียนนั้นๆ ผู้เรียนที่สามารถตอบคำถาม ทำกิจกรรม เก็บคะแนนได้สูงสุดเป็นอันดับที่ 1 จะได้รับรางวัลจากผู้สอน ผู้สอนนำโปรแกรมคลาสพอยท์ (Class Point) มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับผู้สอนได้อย่างหลากหลาย คลาสพอยท์สามารถใช้งานได้ง่าย เพียงผู้สอนสร้างสื่อการเรียนด้วยโปรแกรมไมโครซอฟต์พาวเวอร์พอย ดาวน์โหลดโปรแกรมคลาสพอยท์ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ เมื่อนำเสนอ ผู้เรียนสามารถเข้าห้องเรียนได้ด้วยรหัสที่ปรากฎบนหน้าจอ ผู้เรียนได้ฝึกใช้เทคโนโลยีระหว่างเรียน สามารถบูรณาการการจัดการเรียนรู้ได้หลากหลายวิชา ดังนั้นจากการปฏิบัตินี้ ผู้เรียนจะได้รับทั้งความสนุกสนาน ตื่นเต้น แรงกระตุ้นให้เรียนรู้จากเกม และสามารถสร้างองค์ความรู้ ทักษะการใช้ เทคโนโลยีได้ด้วยตนเองไปพร้อมๆกัน

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ รายวิชา คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม

2. เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียน-หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ

ระเบียบวิธีการวิจัย

การวิจัยในครั้งนี้ เป็นวิจัยประเภททดลอง (Experimental Research) แบบหนึ่งกลุ่มวัดก่อนและหลังการทดลอง (One group pretest-posttest design) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ มีขั้นตอนการวิจัยดังต่อไปนี้

1. ตัวอย่างการวิจัย

กลุ่มตัวอย่างการวิจัย ใช้การเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive sampling) โดยมีเกณฑ์การคัดเลือก จากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) ปีการศึกษา 2566 จำนวน 14 คน รวมประชากรกลุ่มตัวอย่างทั้งสิ้น จำนวน 14 คน

2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

ในการวิจัยครั้งนี้ มีเครื่องมือวิจัยจำนวน 2 ชุด ประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (2) แบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยมีรายละเอียดการสร้างเครื่องมือ ดังต่อไปนี้

2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน

1. ศึกษาตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560 และหลักสูตรคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม หลักสูตรสถานศึกษา นำข้อมูลด้านตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ ด้านคุณภาพผู้เรียนที่ได้ ไปใช้ประกอบการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ จำนวน 4 ชั่วโมง

2. ศึกษาเอกสาร แนวคิด เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์

3. จัดทำร่างแผนการจัดการเรียนรู้ เสนอต่อฝ่ายวิชาการ, ผู้อำนวยการสถานศึกษา และผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา รูปแบบ ภาษาความเหมาะสม และนำข้อเสนอแนะไปปรับปรุงแก้ไข

2.2 แบบประเมินผลการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ

ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดทำแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยมีขั้นตอนต่อไปนี้

1. ศึกษาตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560 และหลักสูตรคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม หลักสูตรสถานศึกษา นำข้อมูลด้านตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ วัตถุประสงค์การเรียนรู้มาวิเคราะห์ สังเคราะห์เพื่อจัดทำแบบประเมินผลการเรียนรู้

2. ศึกษาเอกสาร แนวคิด ที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์

3. ศึกษาเอกสาร แนวคิด ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินผลการเรียนรู้

4. สร้างแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์

5. เสนอต่อฝ่ายวิชาการ, ผู้อำนวยการสถานศึกษา และผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา รูปแบบ ภาษาความเหมาะสม และนำข้อเสนอแนะไปปรับปรุงแก้ไข

3. กระบวนการดำเนินงาน

3.1 การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผู้วิจัยได้ดำเนินงานต่อไปนี้

รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นที่นำมาใช้ในห้องเรียน เรื่อง “การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับโดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน จากโปรแกรมคลาสพอยท์” ผู้เรียนทุกคนมีคะแนนสะสมโดยจะได้รับคะแนนจากการทํากิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้

1. เข้าห้องเรียนตรงเวลา ได้รับ 1 คะแนน

2. ตอบคำถามได้รับครั้งละ 1 แต้ม

3. ทําแบบฝึกหัดได้รับครั้งละ 1 คะแนน

4. แก้ไขปริศนาหรือตอบคำถาม แก้ไขโจทย์ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ครั้งละ 1 คะแนน

5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยผู้เรียนแต่ละคนสามารถตรวจดูแต้มสะสม เหรียญรางวัลหรือของรางวัลที่ได้รับ อันดับผู้นํา (3 อันดับแรก) และกราฟแสดงระดับความก้าวหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรู้นอกจากนี้เมื่อผู้เรียนสะสมคะแนนได้มากที่สุด ซึ่งสามารถนําไปแลกซื้อของรางวัลพิเศษต่างๆ ได้ เช่น ของรางวัลจากผู้สอน เพื่อขยายระยะเวลาในการทํางานมอบหมายที่กําหนด เป็นต้น คะแนนสะสมของผู้เรียนทุกคนจะถูกแปลเป็นคะแนนเก็บในรายวิชา เกมมิฟิเคชัน เป็นอีกหนึ่งในกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

4. การเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจัยนำคะแนนที่ได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูลที่นักเรียนได้ทำแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนทั้งหมด มาเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่สร้างไว้ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย x̄ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ (ศิริชัย กาญจนวาสี, 2552) และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent) วิเคราะห์การทดสอบโดยใช้โปรแกรมข้อมูลสำเร็จรูปเพื่อหาค่าเฉลี่ย และนำไปสรุปผลต่อไป

ผลการวิจัย

การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเค-ชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ลักษณะของเกมสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับของผู้เรียนได้

เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชันด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ พบว่า หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 60.57 ระดับพัฒนาการอยู่ในระดับสูง

สรุปได้ว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีผลการประเมิน แบบประเมินการเรียนรู้หลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์

โพสต์โดย Sora : [10 มี.ค. 2567 (11:00 น.)]
อ่าน [1120] ไอพี : 184.22.53.172
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

เปิดอ่าน 14,605 ครั้ง
ม.44 "มาสเตอร์คีย์ผ่าทางตัน"ปฏิรูปการศึกษา??
ม.44 "มาสเตอร์คีย์ผ่าทางตัน"ปฏิรูปการศึกษา??

เปิดอ่าน 1,778 ครั้ง
ศาสนา เรื่องที่ไม่เคยรู้ ตอนที่ 1 สาระน่ารู้ตามหลักศาสนาพุทธ  เรื่อง การถวายสังฆทาน
ศาสนา เรื่องที่ไม่เคยรู้ ตอนที่ 1 สาระน่ารู้ตามหลักศาสนาพุทธ เรื่อง การถวายสังฆทาน

เปิดอ่าน 19,381 ครั้ง
อาลัยการศึกษาไทย เก่งเจ๋งในกระดาษ
อาลัยการศึกษาไทย เก่งเจ๋งในกระดาษ

เปิดอ่าน 14,292 ครั้ง
คำเตือน เมนทอส กับเบียร์ อันตรายถึงชีวิต
คำเตือน เมนทอส กับเบียร์ อันตรายถึงชีวิต

เปิดอ่าน 10,572 ครั้ง
ปรับการเรียนแนวใหม่สู้ "โอเน็ต" ให้ได้ผล
ปรับการเรียนแนวใหม่สู้ "โอเน็ต" ให้ได้ผล

เปิดอ่าน 41,840 ครั้ง
กินสเต๊กอย่างถูกวิธี
กินสเต๊กอย่างถูกวิธี

เปิดอ่าน 11,882 ครั้ง
รวมคลิปผาดโผนที่ Fail ประจำเดือน กันยายน 2555
รวมคลิปผาดโผนที่ Fail ประจำเดือน กันยายน 2555

เปิดอ่าน 34,273 ครั้ง
พู่กันของสง่า มะยุระ รู้ไหมว่าท่านคือใคร
พู่กันของสง่า มะยุระ รู้ไหมว่าท่านคือใคร

เปิดอ่าน 18,880 ครั้ง
อนาคตของระบบการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์
อนาคตของระบบการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์

เปิดอ่าน 30,800 ครั้ง
10 อาชีพเสี่ยงตกงาน “สูง”!!!
10 อาชีพเสี่ยงตกงาน “สูง”!!!

เปิดอ่าน 13,375 ครั้ง
ลูกเรามีความคิดสร้างสรรค์แค่ไหน
ลูกเรามีความคิดสร้างสรรค์แค่ไหน

เปิดอ่าน 8,959 ครั้ง
ถอดรหัสลับบิ๊ก "แอปเปิล" 6 สูตรสำเร็จที่ใคร ๆ อยากรู้ ?
ถอดรหัสลับบิ๊ก "แอปเปิล" 6 สูตรสำเร็จที่ใคร ๆ อยากรู้ ?

เปิดอ่าน 10,149 ครั้ง
ข้อมูลควรรู้ เกี่ยวกับ "เครดิตบูโร" ว่าเกี่ยวข้องกับเราอย่างไร?
ข้อมูลควรรู้ เกี่ยวกับ "เครดิตบูโร" ว่าเกี่ยวข้องกับเราอย่างไร?

เปิดอ่าน 42,092 ครั้ง
ลักษณะสำคัญของการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน
ลักษณะสำคัญของการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน

เปิดอ่าน 9,498 ครั้ง
[คลิป] เล็กๆ เปลี่ยนโลก "การบริหารสมองด้วยพลังแห่งเสียงเพลง"
[คลิป] เล็กๆ เปลี่ยนโลก "การบริหารสมองด้วยพลังแห่งเสียงเพลง"

เปิดอ่าน 9,223 ครั้ง
ปฏิรูปการศึกษา...สังคมได้อะไร ?
ปฏิรูปการศึกษา...สังคมได้อะไร ?
เปิดอ่าน 10,593 ครั้ง
สุดยอด "สุวรรณภูมิ-พารากอน" คว้าแชมป์สถานที่ที่มีคนแชร์รูปผ่านอินสตาแกรมมากที่สุดในปี 2012
สุดยอด "สุวรรณภูมิ-พารากอน" คว้าแชมป์สถานที่ที่มีคนแชร์รูปผ่านอินสตาแกรมมากที่สุดในปี 2012
เปิดอ่าน 14,350 ครั้ง
10 เคล็ดลับ แค่นั่งก็ลดน้ำหนักได้
10 เคล็ดลับ แค่นั่งก็ลดน้ำหนักได้
เปิดอ่าน 30,959 ครั้ง
รับชมย้อนหลัง รายการ บ่ายนี้มีคำตอบ : ปฏิรูประบบบริหารการศึกษาใหม่หมด เด็กได้อะไร ?
รับชมย้อนหลัง รายการ บ่ายนี้มีคำตอบ : ปฏิรูประบบบริหารการศึกษาใหม่หมด เด็กได้อะไร ?
เปิดอ่าน 38,908 ครั้ง
ปากเหี่ยวเป็นรอยย่น แก้ไขอย่างไรดีนะ
ปากเหี่ยวเป็นรอยย่น แก้ไขอย่างไรดีนะ

รายการหลัก

หน้าแรก
ข่าว/บทความ
สมุดเยี่ยม
กระดานสนทนา
เว็บลิงค์
ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
ข้อมูลบุคคล
ภาพกิจกรรม
ผู้สนับสนุน

สมาชิก

เข้าสู่ระบบ
คุณครูต้องรู้ไว้
รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

เว็บไซต์ สพฐ.
กระทรวงศึกษาธิการ
เครื่องมือวิทยาศาสตร์
เครื่องมือวัด
เครื่องมืออุตสาหกรรม
เกมส์
แหล่งรวมเกมส์

แหล่งรวมเกมส์
สพป.มุกดาหาร



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ