ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
• การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ชั้นมัธยม

ชื่อเรื่อง การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita -

Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์

เรื่องความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

ชื่อผู้วิจัย นางนิภา พิศลืม

โรงเรียน หนองทุ่มศรีสำราญวิทยา อำเภอวังหิน จังหวัดศรีสะเกษ

ปีที่วิจัย ปีการศึกษา 2559 - 2561

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita- Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 2) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 3) เพื่อทดลองใช้โดยมีวัตถุประสงค์ย่อยดังนี้ 3.1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita- Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 3.2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เรื่อง ความน่าจะเป็น ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

การดำเนินการวิจัยมี 4 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การศึกษาข้อมูลพื้นฐานในการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 2 พัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 3 ทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนที่ 4 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยแบ่งออกเป็น 4 ขั้นตอน คือ ขั้นตอนที่ 1 การศึกษาข้อมูลพื้นฐานการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ กลุ่มเป้าหมายคือ ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 8 คน และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนหนองทุ่มศรีสำราญวิทยา จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 9 คน และสัมภาษณ์เชิงลึกผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน ระยะที่ 2 การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita-Action โดยการประชุมแบบมีส่วนร่วมร่างชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์จากครูผู้สอนคณิตศาสตร์ จำนวน 5 คน เพื่อปรับปรุงโครงร่างของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ สร้างเครื่องมือและทดลองใช้เครื่องมือเพื่อหาคุณภาพ ระยะที่ 3 การทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ เพื่อหาประสิทธิภาพ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนหนองทุ่มศรีสำรายวิทยา จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม ระยะที่ 4 การประเมินความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (dependent sample)

ผลการวิจัยพบว่า

1. การศึกษาข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ แนวคิด Akita-Action และความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า

1.1 ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ครูสร้างขึ้น โดยมีกิจกรรมหลายชนิดประกอบกัน เพื่อทำให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ดีและบรรลุตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหาและปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองตามความสามารถ จนเกิดการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ประกอบด้วย คำชี้แจง คำแนะนำสำหรับครู คำแนะนำสำหรับนักเรียน ขั้นตอนการใช้ชุดกิจกรรมเรียนรู้ บัตรคำสั่งปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ใบความรู้ ใบกิจกรรม ใบงาน แบบทดสอบ และภาคผนวก

1.2. ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) ที่มีลักษณะสำคัญของทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างองค์ความรู้ (Constructivist Theory) ประกอบด้วย 1) เป็นการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้กระบวนการปฏิบัติ เพื่อให้สร้างความคิดรวบยอดใหม่ โดยใช้ความคิดความรู้ในขณะนั้น เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิม 2) จัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียนสร้างความรู้ขึ้นเองแทนที่จะใช้วิธีการรับมาจากผู้สอน 3) จัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการรู้คิดและกระบวนการทางสังคม (Cognitive process and Social process) 4) ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจากสิ่งที่ปรากฏในบริบทแวดล้อมที่เกี่ยวข้อง 5) ความรู้และความเข้าใจ ได้รับการสร้างและพัฒนาจากภายในตัวผู้เรียน แทนการได้รับจากภายนอกหรือรับมาจากผู้สอน

1.3. แนวคิด Akita – Action มีหลักการคือกระตุ้นให้ผู้เรียนแต่ละบุคคลได้ค้นหาแนวทางการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน สร้างความรู้ด้วยตนเอง และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามศักยภาพ เพื่อตอบสนองความสามารถที่แตกต่างระหว่างบุคคลโดยอาศัยการช่วยเหลือของครูผู้สอนที่จะให้คำปรึกษา แนะนำ ตลอดจนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีการบริหารจัดการตนเอง เกิดทักษะความคิดด้วยตนเอง แลกเปลี่ยนความคิดกล้าแสดงความคิดเห็น ทำงานเป็นกลุ่มได้และความสามารถด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

1.4. ความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน คือ 1) ทำความเข้าใจปัญหา 2) วางแผนแก้ปัญหา 3) ดำเนินการแก้ปัญหา 4) ตรวจสอบผล

1.5. ศึกษาสภาพปัจจุบันในการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ พบว่า ครูผู้สอนในโรงเรียนส่วนใหญ่ยังไม่ได้ให้ความสำคัญในด้านการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ทำให้นักเรียนไม่ได้รับการสนับสนุนให้เรียนรู้ อย่างสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพ จึงส่งผลให้ผู้เรียนมีแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ต้องการพัฒนาให้สูงขึ้นพิจารณาจาก

1.5.1 จากพฤติกรรมการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียน ที่เห็นว่านักเรียนยังไม่กล้าคิดที่แปลกใหม่นอกเหนือไปจากที่ครูสอน อันเนื่องจากกิจกรรมที่ครูจัดให้นักเรียนยังไม่ลุ่มลึกพอที่จะเชื่อมโยงไปสู่การคิดสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์ให้

1.5.2 ครูยังให้ความสำคัญกับความสามารถในการค้นหาคำตอบที่หลากหลายของนักเรียน ไม่ได้สนับสนุนและเปิดโอกาสให้คิดหาแนวทางหรือแบบแผนการค้นหาคำตอบที่แตกต่างหลากหลายด้วยวิธีการแบบใหม่

1.5.3 นักเรียนยังเข้าใจและต้องการคิดหาคำตอบตามวิธีการขั้นตอนที่ครูอธิบายแนะนำไว้เท่านั้น ไม่ค่อยได้รับการฝึกคิดค้นหาด้วยวิธีการตามแนวทางใหม่ จึงส่งผลให้ขาดโอกาสให้ได้รับการแก้ปัญหาที่ดีและน่าสนใจ

1.5.4 ครูเห็นว่าเป็นเรื่องยากเกินไปสำหรับนักเรียน หากจัดกิจกรรมพัฒนาเฉพาะก็ไม่แน่ใจว่าจะบรรลุผล และแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์อาจยังขาดความชัดเจนในด้านลักษณะหรือการอธิบายความหมาย ส่วนมากเมื่อจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ก็จะมุ่งเน้นความสามารถของผู้เรียนด้านการแก้ปัญหา หรือการค้นหาคำตอบของปัญหาที่ถูกต้อง ตามขั้นตอนและวิธีการที่ทาง สสวท. ได้กำหนดไว้ในคู่มือครูเป็นหลักและแนวทางการปฏิบัติ โดยที่ครูต้องการให้ผู้เรียนเข้าใจหรือเกิดความคิดรวบยอดในเนื้อหาบทเรียนคณิตศาสตร์แต่ละเรื่อง และสามารถคิดคำนวณหาคำตอบของปัญหาได้ถูกต้อง หากเป็นปัญหาที่ไม่มีความซับซ้อนมากเกินไป อาจเน้นการตรวจสอบความถูกต้องไปพร้อมด้วยในบางครั้ง

2. การพัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีชื่อว่า “NOCSR Model” โดยมีองค์ประกอบดังนี้ 1) หลักการ แนวคิดทฤษฎีพื้นฐาน 2) วัตถุประสงค์ของรูปแบบ 3) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 4) ระบบสังคม 5) หลักการตอบสนอง 6) ระบบสนับสนุน โดยประยุกต์ใช้แนวคิดทฤษฎีสนับสนุน ได้แก่ ทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist Theory) หลักการสอนโดยใช้เกม หลักการร่วมมือ ร่วมกับวิธีการแบบเปิด เพื่อส่งเสริมความสามารถในแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ทั้งนี้ได้สังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้น ประกอบด้วย ขั้นที่ 1 ขั้นให้สถานการณ์สร้างความสนใจ (N : Situation - Needle) ขั้นที่ 2 ขั้นตั้งข้อสังเกต ใคร่เรียนรู้ (O : Learning to Observation) ขั้นที่ 3 ขั้นมีความคิดเรียนรู้ด้วยตนเอง (S : Self – Learn) ขั้นที่ 4 ขั้นสร้างความรู้ร่วมกัน (C : Co – Construct) ขั้นที่ 5 ขั้นสรุปและสะท้อนผล (R : Conclue and Refective) ตรวจสอบสอบความสอดคล้องของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ มีความเหมาะสม เท่ากับ 4.57 และเมื่อนำไปหาประสิทธิภาพ (E1/E2) แบบกลุ่มใหญ่ (Filed Tryour) โดยใช้เกณฑ์ 75/75 กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2560 จำนวน 30 คน ได้ค่าประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนรู้ ดังนี้ ประสิทธิภาพผลลัพธ์คำนวณจากการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนพบว่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรุ้กลเกมคณิตศาสตร์เท่ากับ 79.67/80.11 และคำนวณจากการทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียน พบว่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ เท่ากับ (79.67 /80.83) ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด

3. การทดลองใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 13.22 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 22.44 คะแนนตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ที่พัฒนาขึ้นมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

3.2 การทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 11.21 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 24.47 คะแนน ตามลำดับ และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action ที่พัฒนาขึ้นมีคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

4. ผลการความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita-Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยภาพรวมพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจที่มีต่อชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลเกมคณิตศาสตร์ ตามแนวคิด Akita - Action เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ เรียงตามค่ามากไปหาน้อย 3 อันดับแรก คือ นักเรียนพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของครูผู้สอน รองลงมาคือ นักเรียนพอใจที่มีโอกาสได้พูดคุยแลกเปลี่ยนข้อมูลต่างๆ ในการเรียนกับเพื่อนๆจนได้รับความรู้ และนักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองตามความเหมาะสมและนักเรียนมีความสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์มากขึ้น

โพสต์โดย เอ๋ : [25 มี.ค. 2562 เวลา 13:34 น.]
อ่าน [187] ไอพี : 110.78.139.8
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

รายการหลัก

หน้าแรก
ข่าว/บทความ
สมุดเยี่ยม
กระดานสนทนา
เว็บลิงค์
ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
ข้อมูลบุคคล
ภาพกิจกรรม
ผู้สนับสนุน

สมาชิก

เข้าสู่ระบบ
คุณครูต้องรู้ไว้
รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

เว็บไซต์ สพฐ.
กระทรวงศึกษาธิการ
โคมไฟ LampThai
เครื่องมือวัดไฟฟ้า
การเลี้ยงแมว
สมัครงานอย่างมืออาชีพ และพร้อมรับมือกับทุกสถานการณ์กับอุปกรณ์เพิ่มความสะดวกสบายอย่าง คอมพิวเตอร์ โน๊ตบุ้กและอีกมากมาย การรันตีสินค้าได้มาตราฐาน
เกมส์
แหล่งรวมเกมส์

แหล่งรวมเกมส์
สพป.มุกดาหาร



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 081-3431047

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ